ダンテのブログ

カードゲーマーダンテのブログ。ゼノンザードの記事を主に書こうかな。

サイクロプスは本当に強いのか

 

どうもこんばんは、ダンテです。

 

毎回「どうもこんばんは」から始めているのですが、今回もめげずに懲りずに言います。

 

どうもこんばんは、ダンテなんです。

 

さて、βテストの当選発表でワクワクし過ぎて僕は夜もぐっすり眠っているわけですが、皆さんはどうでしょう?

やっぱり寝てる?だよね〜。

 

で。そのβまでに書いておきたかったんですよこの記事。

 

そう、サイクロプスって実際のところどうなんや?

 

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ツイッターでちょっと話題だったらしいんです。僕はどの界隈でこの話題が出たか分からないんだけど、とにかく出たらしい。

 

まあ今こんなこと書いてもきっと新環境で淘汰される可能性は非常に高いわけですよ。だからまあβ終わってからでもいいか、ちょい前までそう思っていた。

でも何となく検証したら書かざるを得ない事実に気づいてしまった。それを新環境までに話さないといけない。じゃないとまずい。

 

何がまずいか、事実から説明すると

 

サイクロプスが思っていたのより20倍くらい強かった」ってこと。

 

負けたんですよ。僕の一軍デッキ達。マジで3分クッキングで作ったサイクロプスデッキに。

 

またまた〜。エイプリルフールだからってダンテさんは何言ってんの〜。

 

違うよ!もう終わってる。4/1は過ぎたんだ!

 

ってことでマジなんです。じゃあどの辺がヤバかったのか。今から順を追って説明します。

(僕は赤主体にデッキ組んだので赤を多めに例を挙げて説明します)

 

1、攻めるだけならヤバイ

 

まずこれ。BP+100が地味とかじゃなく強い。

 

例えばファイアービートル。こいつは素だとBP200の襲撃持ちのただのミニオン。後攻1t目に出されたスノーラットと相打ちになってしまう。

でも+100されたらどうだろう?相手は顔面ダメ受けるかラットでチャンプブロックするかになってしまう。

相打ちが怖くてアタックできなかったファイアービートルがものすごい勢いで突っ込んでくる。怖すぎる。現実的にもゲーム的にも。

まさに「進撃のサイクロプス」。

 

というわけで「相打ちが減る」。これがまずサイクロプスのヤバイところその1。

 

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2、序盤がヤバイ

 

さっき相打ちが減るという話をしたわけだ。え、聞いてない?戻って読んできてくれたまえ。

 

じゃあ話すぞ。相打ちが一番多いのはどこか。序盤なんだな。3コスト以下、つまり低コストミニオン。みんな結構多く入れていると思う。

 

こいつらって大体BP300かそれ以下だよね。

グラビオンは知らんけど。

 

序盤なんてBP300くらいしか出ない。そんな中で黙ってても100上がるなんて強過ぎる。そりゃ相打ちも減るよ。序盤ボコボコに殴られて何点もくらったらキツイに決まってる。相手のフォースだって顔面だって殴り放題。

 

そう、低BPしか出ない序盤で特に強い。

進撃のサイクロプスで例えれば

「まだ立体起○装置付けてない状態でリヴ○イ兵長が巨人に勝てるわけがない」。

 

これがサイクロプスのヤバイところその2。

 

3、アグロ見せるだけでヤバイ

 

序盤強いんだったらアグロにすればいい。

そう、この事実に気づいてしまったのが終わりの始まりだった。

 

最初からドンドンミニオン並べてくるから迂闊に反撃ができない。

大事なことだから繰り返し言うぞ。「迂闊に反撃ができない」。

 

しかもこのゲームは(今後どうなるかは分からないが)能動的にミニオンを除去する手段がまだ少ないのだ。さらにシャド○バース等と違って相手のミニオンをアタックで倒せない。

特にアグロ側のサイクロプスを壊す前にこっちのウロボロスがやられてしまったら本当に最悪だ。

 

数に押されてゲームオーバー。最初のBP300級の巨j…じゃなくてミニオンを倒せないのが敗因で勝てなくなる。

 

アグロと相性が良すぎた。これがサイクロプスのヤバイところその3。

 

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4、フィニッシャーが別に設けられているからヤバイ

 

悪夢は続く。一番やばいのが「ストラクチャーデッキじゃないからフィニッシャーが普通にいっぱいいる」ところ。

 

最初に言ったように赤メインで話すけど、ストラクチャーデッキの赤とかだとアロンダイ引けるかどうかとかでかなり違ったと思う。

フィニッシャーがなさすぎて赤vs白とかするとまず白が勝つ。youtubeの公式の対戦でも白が勝ってたと思う。

だからほとんどの人が赤の評価を低く見ていたはずだ。

 

でももう縛るものはない。好きなように組んでいい。だから好きに組ませてもらったら本当に強かった。

 

具体的には項目の見出しに書いたようにフィニッシャーがちゃんと設けられている。序盤ポンポンミニオンを出すからどんどん移動でマナ加速できるし、そうなるとフィニッシャーに繋げやすい。

最悪サイクロプスなんてライフ2なんだから中盤でワザと割らせてフィニッシャーを引きに行くという手段もある。

 

息切れ後もどうにでもなるのが強かった。というか息切れしても割らせて水分補給できる。本当に巨BPなミニオンが出てくる。でも防衛側は数が怖くて移動マナ加速をあまりしていない。

 

本当のフィニッシャーが進撃してくるときの対処が追いつかない。

 

これがサイクロプスのヤバイところその4。

 

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ということだ。

如何だっただろうか。まさかアグロに可能性があるゲームだったとは。しかもまさかのサイクロプスがそれを助長してしまうとは。そう思ってしまった人はいっぱいいるだろう。アグロを対策しないといけない。

 

はい。まとめとしては

 

βテストでアグロが流行る可能性があるよ」

 

僕はこの事実を伝えるべく記事を書かないといけなかった。テストに出るかもよ。

 

最後に。まだ検証はしないないけど、フラッシュデッキならかなり対抗はできるんじゃないか、特に飛来フラッシュ。僕はそう予想している。

 

というわけで今日は進撃のサイクロプスについての考察でした。参考になってくれると嬉しいな。

 

余談。僕は蒸した芋が大好きです。

 

それじゃあまた次の記事で。バイバイ。

 

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