ダンテのブログ

カードゲーマーダンテのブログ。ゼノンザードの記事を主に書こうかな。

強くて弱いデッキ「緑」

 

どうもこんばんは、ダンテです。

 

β発表くるかくるかと待っているのに全然こない。運営は何をしているのか、ユーザーはみんな目をギラギラさせているぞ!

 

と、このような現状の中ではあるんだけど、ギラギラしていても仕方がない。というわけでβ始まったら必ずみんながぶち当たるであろうデッキについて考察します。

 

何のことかというと「キマイラケイローン緑」のことなんだな。

 

キマイラとケイローンを使うことによって緑のデッキの「動き」がめちゃくちゃ安定するではないか!!

 

と、とあるフォロワーさんが考案していたので実際に僕がプロキシを作って検証したんですね。

 

そう、キマイラケイローン緑(以下ケイラ緑)は実際のところどうなのか、今日はそんなところを話そうと思う。多分β始まったらみんな読みたい記事になるんじゃないかな。正直その辺のウィキより攻略的な記事になると思う。

 

それでは解説をしようか。

 

☆ケイラ緑はここが強い☆

 

さて、「動き」が安定するとのことだが実際何が安定するのか。これである。

 

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「導きの紋章」

・デッキから

・2枚も

・デメテーの村娘を

・ベースに置ける

 

という四大強い要素を秘めたコスト4のカード。村娘を置けるというところがラビィとの相性が良くて強い。

強い要素が4つなので1要素1コストと考えればそんなものかという感じもする。マジックだし。

 

本来のこのカードの使い方は「中盤の緑の弱いテンポロスを無くす」というものである。

緑デッキの使い方は「ヤクーツォークをさっさと出して貫通でボコボコにする」が基本である。ヤクーツォークはさっさと出せるに越したことはない。故にマナブーストが強い。

 

しかし、フォースをケイラに設置するとデッキコンセプトがガラッと変わる。なぜ変わるかというと序盤にランプできる確率が飛躍的に上昇するからである。これにより中盤前から積極的に相手の上を取って殴る戦い方ができる。

 

紋章はコスト4、内フリーコストが2。

フォースをケイラに設定すれば無色マナ2枚で紋章を発動できる。2t目からマナブーストができる。

今まではメリエルナ&ベースを引かなければならなかったが、それに加えて紋章というカードもデッキに入ることにより2t目ランプの成功確率が倍以上に高まってしまったのである。

 

2t目にランプができれば3t目からコスト5のミニオンが出せる。1t目にミニオンを出していれば3t目でなんとコスト6のミニオンが召喚できる。

 

以前僕が千年ロイドというデッキを組んだが、コンセプトはほとんど同じである。

 

3t目のロイド・ベルダはマジック以外で迎撃する手段が現在のシステム上一切ないのである。

 

大事なことなのでもう一度言う。

 

3t目のロイド・ベルダはマジック以外で迎撃する手段が現在のシステム上一切ないのである。

 

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これの成功確率がありえんほど上昇したのは歓喜でしかない。もう既に20回くらいは回したと思うが多分3回も事故っていない。ベースを入れる枚数とマリガンの基礎さえできていれば3t目にロイドが高確率で降臨する。

未回復状態ならミノタウロスすらワンパンできる。リンゴとの相性も高DPなので抜群である。

 

3t目から[BP900/DP4]のミニオンが出るのである。恐怖でしかない。

 

更に初手にラビィが出せれば、紋章ルートに限りロイドではなくリヤーボを出しても強い(メリエルナルートだとライフが6で終わってしまう可能性が高い)。優秀なコスト6のカードを3t目から出して無双できる。

 

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赤アグロだとミニオンの数で素早く展開するアグロが作れるが、ケイラ緑であれば「高火力のミニオンを素早く場に置くデッキ」が作れる。

 

「横に速い赤」に対して「縦に速い緑」

 

の完成である。

 

あとは場に出した高火力ミニオンで殴りながら頃合いを見てヤクーツォーク。ほとんどの相手は3t目ロイドを見たら防衛に回る。何も怖くない。勝ちである。

 

☆ケイラ緑のここがダメ☆

 

じゃあなんで僕がつけた題名は「強くて弱い」なのか。それをこれから解説しよう。

 

ケイラ緑は弱点が3つある

・バウンス連打で詰む

・ビームで詰む

・アグロで詰む

 

まず一つ目。バウンス連打で詰む。

黄色のフラッシュデッキが相手だとリワインドウインドが高確率で入っている。先程も説明した通り、3t目ロイドはミニオンで返す手段はないが「マジックで返す手段」がある。

 

一度だけならまだしも、二度も三度もバウンスを喰らっていればそのうち相手のマナも溜まってしまう。縦に強いアグロとは言え、アグロはアグロ。結局相手も迎撃する準備が整ってしまったらこちらが不利になる。

 

2つ目、ビームで詰む。同じである。ブロックを繰り返されて耐えきらるとどうしても最後はお願いヤクーツォークになる。ヤクーツォーク目掛けてビームスマッシャーを撃たれるとほぼゲームセットである。

その前にフィニッシャーが手札に無い状態でロイドにビームを撃たれても終わる。バウンスも苦しいがビームも苦しい。同じ原理である。

 

相手のデッキがキマイラにかまけたフラッシュを使わないデッキならば無双できるが、フラッシュを使うことが前提のデッキにはとても不利なのである。

 

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3つ目。これが結構キモである。アグロにめちゃくちゃ弱い。

 

なにせライフが5しかない。僕のアグロと回しまくったが勝率がめちゃくちゃ低い。フォースなんぞガン無視でライフを狙われると今度はロイドを守りに使うしかなくなる。

 

ケイラ緑は縦に強いだけであって横に弱い。数で押し切られるとブロッカーが足らなさすぎて負ける。展開する時間が圧倒的に足らない。加えてライフが少ない。ラビィで回復してもギリギリ間に合わない試合がほどんどであった。

 

以上が今回の記事の内容である。

 

ケイラ緑を完結にまとめると

・動きがめちゃくちゃ安定

・縦に速くパワー勝負のデッキには負けない

・マジックに弱すぎる

・アグロに勝てない

 

となる。白のような「パワーイズジャスティス」には強いのだが、黄色には勝てないしアグロにも勝てません。白相手でもビーム持たれていると厳しいです。

 

という感じである。上手くハマるとワンパンなんだけどそうじゃないとまず勝てない。うーん強いけど弱い。環境次第すぎる。

 

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ただし、環境に白しかいない時はまあ対策として使うことはできるだろう。ビームが苦しいとはいえ白相手の勝率は高かった。

それとティルトウェルトのような一度テンポをロスしなければいけないデッキにもかなり強い。テンポロスしながらロイドもヤクーも処理するのは明らかに苦しい。ダルティチェロンテもティルトウェルトの上を取れる。

 

如何だっただろうか。ディスコでも話題だったので今回はケイラ緑を考察してみた。とにかく環境次第と言わざるを得ない。

 

個人的には好きなデッキなんだけど毎回使うようなデッキではない気がする。でも使ってて楽しいデッキではあった。

 

じゃあβ当選発表が楽しみですね。僕はマジで心臓ばくばくさせながら待ってます。

 

それじゃあ今日はこの辺で、バイバイ!

 

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フォローしてくれるとβ当選くらい喜びます。嘘です大袈裟でした。でも喜びます。