ダンテのブログ

カードゲーマーダンテのブログ。ゼノンザードの記事を主に書こうかな。

ダンテ式「ケイラ緑ロイド」説明書

 

どうもこんにちは、ダンテです。

 

この度は「もし僕の作ったデッキで環境で殴り合いが行われたら面白いじゃん」とかいう余興で緑の結論型デッキ「ケイラ緑ロイド」をツイッターに公開することにしました。

 

↓デッキレシピのTwitterリンクです。

 

https://twitter.com/games_dantes/status/1116834376547856384?s=21

 

僕はデッキをほとんど公開しないので特別です。

 

というわけで

 

ダンテ式「ケイラ緑ロイド」

 

こいつの使い方といかにこのデッキが強いかってこと説明していこうかなと思います。

 

何度も言いますがとっても強いです。僕だけじゃなく使って頂いた方からもかなりの好評を頂いたデッキでした。対策してないと少なくとも先攻取られたら勝てません。

 

では、説明書を開きましょう。

 

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1、ダンテ式「ケイラ緑ロイド」とは?

 

ちょっと前のブログでも書いたんですけど、緑デッキは、ケイローンとキマイラにフォースを設定することにより動きが格段に安定します。

 

これを利用した「数を素早く並べるデッキ」ではなく「高火力ミニオンを素早く場に置くデッキ」という、いわば

 

「縦に速いアグロデッキ」

 

移動権も駆使フル活用したゼノンザードならではの新感覚アグロデッキのことです。

 

パワー勝負することを基本コンセプトとしたデッキに特に滅法強く、マジック以外で対策がほぼ不可能な5ターン目でキルができる夢のようなデッキ。

 

それが【ダンテ式「ケイラ緑ロイド」】です。

 

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2、基本的な動き方

 

1t目:ラビィ召喚

2t目:ランプ(方法2種)→ラビィをベースに移動

3t目:ロイド・ベルダ召喚(殴らなくとも良い)

4t目:アルルーナ召喚(レスト)→ロイド顔面パンチ

5t目パワーアップル→貫通ロイド顔面パンチ

 

4t目と5t目で

レストからの4点→貫通5点

 

と取れるので貫通をブロックしても8点。耐えられるデッキは滅多にありません。

 

一応マナは無色を配置していかないとロイドが色不足で出せないのでそこだけ注意してください。

 

何と言っても「3t目ロイドはマジック以外での対処が現状絶対に不可能である」のがこのデッキのキモです。

 

大事なことなのでもう一度

 

「3t目ロイドはマジック以外での対処が現状絶対に不可能である」

 

というわけなんです。「もしロイドを何とか撃退してもそのあとにヤクーツォークが残っている」という恐怖もあるのでめちゃくちゃ強い。

 

フォースによって「無色マナ2枚だけで紋章が使える」のも「メリエルナとベースが各1枚あれば良い」というのも安定性が高いところです。

 

このデッキの基本的な動きはこんな感じです。

 

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↑クエイド破壊かフォース破壊かの択です(ちなみにクエイドはキマイラで立たせています)

 

 

3、確率計算も兼ねた安定性

 

じゃあどの程度このデッキは安定性があるのか。

特に気になっているところは2t目のマナ加速がどの程度成功確率が高いのか、と言うところだと思います。このデッキのキモは2t目マナ加速ですので。

 

物凄く安定してマナ加速ができるんです。

何故かというと2種類のマナ加速手段があるからです。それに加えてフォースにより緑ベースがほぼ必要ないんです。

 

ベース6枚でマリガンでの確率計算(計算過程は省略)をすると

 

・メリエルナ&緑ベース各1枚=55.780%

・紋章1枚=66.842%

 

よって

・いずれかの成功確率=84.669%

 

となるんです。約85%で成功する。2t目で1枚ドローできるので実際のところ、これ以上にもう少し成功確率が高いです。

 

20回以上は回したけどほとんど事故りませんでした。事故の心配はほぼないと言っていいでしょう。

 

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↑こんな感じのマリガン計算機で計算します。2ルートあるのでめちゃくちゃ安定します。

 

 

4、フォースの相性のフル活用

 

更にフォースの相性がこのデッキは抜群であるというところが強いところの一つです。

 

ほとんどのキマイラを使うデッキは「初動のベース事故を無くす」が採用理由の大半なずです。ベースを入れる枠を減らしたいというのもあるかもしれませんが、事故が嫌だから減らすのがほとんどなはずです。

 

ケイラ緑は事故を無くす以外にもキマイラの理由があるんです。それは

 

・ランプに必要なベースミニオン数を少なくする

 

と言うものです。

例えばメリエルナの本来のランプルートでは緑マナが2枚必要です(メリエルナ召喚の分とランプで置く分)。紋章ルートでのランプルートでも発動には緑ベースを2枚必要とします。

 

しかし、キマイラを使うことによってメリエルナルートでは1枚、紋章ルートでは0枚でランプができるようになります。

 

ケイローンにより更に紋章は無色マナ2枚だけで2枚もランプできる。まさに緑ならではの最強の組み合わせです。

 

他にも、ケイローンではパワーアップルが2コストで撃てるので更に手軽になります。場合によってはアルルーナの代わりにリンゴチェロンテでのロイドパンチでも良くなるんですね。

 

そしてせっかくキマイラ使うんだから「他の色のカードもタッチで入れていいよね」と考えた結果「3t目ロイドがマジック以外でシステム上絶対に返せない」という結論に達しました。

 

これがフォースのフル活用と言ったところです。

 

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↑これを入れる型も他所で研究されているようです。

 

 

5、サブプランによるフィニッシュ力

 

ロイドだけで決まる試合がほとんどだと思いますが、もし対処されても後半もパワー落ちしないのがこのデッキの裏の強いところです。

 

そもそもランプから入っているので高コストミニオンを終盤直前くらいからでも出せるんですよ。

 

じゃあ緑の高コストフィニッシャーは?

ヤクーツォークじゃん。

 

ロイドで倒しきれなかった残りのライフをヤクーツォークやアラバスターで削り取る。横に広げてミリュイやアパウルなんかでもいいと思います。何ならブロックされても上から削りきれるリンゴチェロンテでトドメでもいい。

 

サブプランも豊富であるところが最大の特徴といったところです。

 

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如何だったでしょうか。

 

弱点もいくつかありますので2個前の記事を読むなり自分で研究するなりして探してみてください。

 

縦に速いアグロを極めた結論型のデッキが

【ダンテ式「ケイラ緑ロイド」】

ってわけです。

 

既に使っていただいた方からは

・とにかく速すぎる

・決まれば勝ち目ない

・ほぼ確実にランプできる

などの好評を沢山いただいております(なんかのセールスみたいだな)。

 

カードの入れ替えの研究も行われているようですのでお好きなアレンジして頂いていいと思いますよ。

 

では、是非緑の結論型デッキをお試しあれ!

 

それじゃあ今日はこの辺で。バイバイ。

 

Twitter@Games_Dantes

フォローしてくれると貫通ロイド顔面パンチ決まったくらい爽快に喜びます。

そのカードは3枚も要るの?

 

どうもこんばんは、ダンテです。

 

この度はβに落ちてしまって人生も終了したい気分です。記事なんか書いている気力なんかないくらい落ち込んでいるのですがせっかくなので書きます。

 

ぶっちゃけた話。僕はβ直前で環境最強デッキを考えました。数人には見せましたが基本的に僕は公開はしません。本来ならこのデッキでβ無双するつもりでした。

 

ぬああああああああ…

 

と、時候の挨拶はこんな負け惜しみからスタートでいいですかね。

つまりは僕は先の時代の敗北者です。

 

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で、今日はデッキの組み方の基礎について話します。正直な話、この話をするとみんなバリバリ強くなっちゃうのでほとんどしないのですが、なんか落ちたしもういいかなーくらいの気分で話します。

 

さて、デッキの話なのですが、「3積み」って言葉は色んなカードゲームで聞きますね。なぜかと言うとデッキの同名カードの制限が3つのゲームが結構あるからです。

 

ゼノンザードも同名カードは3枚制限ルールのカードゲームです。カナタナの神官とかいうオニスズメに修正液塗ったみたいなカードなどは枚数制限解除効果を持っているのですが基本的には3枚までです。

 

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さて、皆さんはデッキを組む時何を考えていますか?

 

ほとんどの人は

「とりあえずこれとこれとこれは3積みだよな」

で組んでるはずです。

 

当たり前じゃんって思うでしょ?でもこんな組み方よくないんです。何故かというとそれじゃあテンプレ通りの他人のコピーデッキと大してデッキパワーが変わらないことがほとんどだからです。

 

デッキは自分で組んだものが一番強い。他人の模倣デッキだけでランカーに辿り着いた人を僕は少なくとも知りません。何故かというとデッキの「ストーリー」は自分にしか分からないからです。

「これとこれはとりあえず3積み」ではストーリーもクソもありません。それだと就活に失敗する人と一緒です。自分の言葉で語れない人は内定が取れない。テンプレ通りだと面接官に飽きられてしまいます。まあ就活受かったから言える話だけど。

 

じゃあどうやって組めばいいのか。それをこれから説明します。

 

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1、君のメインプランでフィニッシュまで行ける?

 

まずこれ。多くの人が考えていません。僕が「ストーリー」と呼ぶものです。少なくとも僕にデッキを見てほしいって相談に来る人は考えてないことが多いです。

 

メインプランを考えてくる人はいます。でもそれで「対戦ありがとうございました」まで行けるか、というところまで考えてくる人が少ないんですね。それじゃあストーリーとは言えません。中途半端に書いたブログと一緒。

 

例えば相手のライフが100あったとして平均80までしか削れないデッキなら勝率は確実に低いです。何故かというと相手の運や相性で勝ち負けが大いに変わってしまうからです。

 

フィニッシャーを決めてくる人はいるのですが、そのフィニッシャーで何点取れるのか、そのフィニッシャーが死んだ時にどうするか、そこまで考える必要があるんです。

 

80までしか削れないなら最後の決め手に直接ダメージで詰ませる、とか。そこまでしっかり考えてデッキを組むだけでも格段にデッキパワーが上昇するんです。

 

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2、君はそのカードを何枚使うつもりなの?

 

次に入れるカードの枚数について。これみんなテキトーなんですね。カードを入れる枚数は明確な理由が言えなくてはいけません。勿論デッキに入っているカード全ての、です。

 

「このカードなんで3積みなの?」って聞くと「3枚必要だと思うから」のような回答をする人がたくさんいます。これじゃあデッキパワーが高まるはずがない。

 

カードを積む枚数の基準は以下の通りです。

 

3枚

・メインプランでもサブでも「絶対に」必要である

・というか1枚は来ないと「話にならない」

・2枚手札に来ても「基本的に」困らない

2枚

・メインでもサブでも必要なことが「多い」

・2枚手札に来ても必要なことが「そこそこ」

1枚

・サブプランや対策カードとして使う

・一試合に2枚「活躍する」可能性が「0に限りなく近い」

 

勿論デッキによって様々ではあるんですが、大体こんなところです。括弧の中が特に重要で、これの通りに組まないと事故の確率が飛躍的に上昇します。

バランスよくカード入れましたって人でも、本人はそのつもりで意外にこれの通りに組めていません。特に「とりあえず来ると嬉しいから2積みで」って人は要注意です。

これの通りに組んでデッキ枠が余るのであれば別なカードを入れるべきです。選択肢は多い方が勝ちやすいです。

 

カードの種類を増やすと「安定性が減るがパワーが上がる」のが特徴です。カードの枚数を増やせば逆になります。

 

大事なことなのでもう一度いいます。

 

カードの種類を増やすと「安定性が減るがパワーが上がる」のが特徴です。カードの枚数を増やせば逆になります。

 

つまり、上記の通りの枚数で組んで枠が余るようなら別なカードを入れるべきなんです。安定性だけ高くてパワーが低いのでは話になりません。極端に言えば「成功率98%、勝率2%」みたいな感じです。

 

安定性とパワーの均衡が一番取れているデッキが強いんです。ギリギリのラインまで見極めてカードの種類や枚数を決めないといけないんです。

 

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↑要はこれと同じ

 

3、君はメインプランが通用しない相手の対策してる?

 

必ずぶち当たる壁が「相性の悪いデッキ」。これへの一定の勝率は確保できないといけません。

そのために必要なのが「フィニッシュを取れるサブプラン」ないし「メインプランを無理矢理押し通すのに必要なサポート(メタ)カード」です。

 

括弧のなか大事だからね。

 

メインプランの話と一緒で、これも「メタったからどうしたの?」まで考えて組んだかがすごく大事なんです。

 

メタってちょっと楽になりました。なるほど、で、勝ったの?え、負けたんかい!

 

じゃあ意味がないんです。

 

そして先程も言ったサブプランや対策カードに直結する話なのですが、ここがすごく難しい。何が難しいってメタカードを入れる枚数のこと。

 

これに関しては環境に依存するのでプレイしながら毎回微調整するしかないんです。

 

2枚使うこともあるならば2積みにすべきだし、来ると嬉しいな程度なら1枚でいい。何度も何度も使うんじゃないかってなら3枚入れないといけないんです。

 

これは環境次第なのでこうした方がいいってアドバイスできません。

 

サブプランでどこまでアドバンテージが取れるのか、までしっかり考えてください。

 

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4、君はデッキの弱点を把握して対策してるの?

 

それと、勘違いしていることが多いのが「とりあえず環境に多いからメタ入れる」ってやつです。これは毎日変わる環境に対応できていないので良くないです。

 

自分の弱点を補うカードならば対策カードが必要ですが、環境を見て対策するためならばメタは要りません。そのカードがないと勝てない、というのであればむしろそれはただのサブプランです。

 

環境をメタるのではなく、弱点をメタってください。それで勝てないのならば他のどこかの要素で上手く噛みあっていないんです。

 

さて、以上がデッキの組み方です。闇雲に3枚とりあえずバランス良さそうだから、で積むと実はデッキパワーが最高まで上がらない、ということが少しは分かってくれると嬉しいな。

 

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じゃあ最後に。本当ならここでテキトーに楽しく挨拶してるんだけど今日は気分が限界までダウン⤵️⤵️⤵️しているので喪服着ながら挨拶します。

 

β当選者!俺の分まで楽しんでこいよ!

 

「良いプレイングは良いデッキから」

面白いデッキいっぱい見つけてください。

 

それじゃあ今日はこの辺で、バイバイ!

 

Twitter@Games_Dantes

フォローしてくれると「やっぱり当選でした」って言われるくらい嬉しいかもしれません。

強くて弱いデッキ「緑」

 

どうもこんばんは、ダンテです。

 

β発表くるかくるかと待っているのに全然こない。運営は何をしているのか、ユーザーはみんな目をギラギラさせているぞ!

 

と、このような現状の中ではあるんだけど、ギラギラしていても仕方がない。というわけでβ始まったら必ずみんながぶち当たるであろうデッキについて考察します。

 

何のことかというと「キマイラケイローン緑」のことなんだな。

 

キマイラとケイローンを使うことによって緑のデッキの「動き」がめちゃくちゃ安定するではないか!!

 

と、とあるフォロワーさんが考案していたので実際に僕がプロキシを作って検証したんですね。

 

そう、キマイラケイローン緑(以下ケイラ緑)は実際のところどうなのか、今日はそんなところを話そうと思う。多分β始まったらみんな読みたい記事になるんじゃないかな。正直その辺のウィキより攻略的な記事になると思う。

 

それでは解説をしようか。

 

☆ケイラ緑はここが強い☆

 

さて、「動き」が安定するとのことだが実際何が安定するのか。これである。

 

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「導きの紋章」

・デッキから

・2枚も

・デメテーの村娘を

・ベースに置ける

 

という四大強い要素を秘めたコスト4のカード。村娘を置けるというところがラビィとの相性が良くて強い。

強い要素が4つなので1要素1コストと考えればそんなものかという感じもする。マジックだし。

 

本来のこのカードの使い方は「中盤の緑の弱いテンポロスを無くす」というものである。

緑デッキの使い方は「ヤクーツォークをさっさと出して貫通でボコボコにする」が基本である。ヤクーツォークはさっさと出せるに越したことはない。故にマナブーストが強い。

 

しかし、フォースをケイラに設置するとデッキコンセプトがガラッと変わる。なぜ変わるかというと序盤にランプできる確率が飛躍的に上昇するからである。これにより中盤前から積極的に相手の上を取って殴る戦い方ができる。

 

紋章はコスト4、内フリーコストが2。

フォースをケイラに設定すれば無色マナ2枚で紋章を発動できる。2t目からマナブーストができる。

今まではメリエルナ&ベースを引かなければならなかったが、それに加えて紋章というカードもデッキに入ることにより2t目ランプの成功確率が倍以上に高まってしまったのである。

 

2t目にランプができれば3t目からコスト5のミニオンが出せる。1t目にミニオンを出していれば3t目でなんとコスト6のミニオンが召喚できる。

 

以前僕が千年ロイドというデッキを組んだが、コンセプトはほとんど同じである。

 

3t目のロイド・ベルダはマジック以外で迎撃する手段が現在のシステム上一切ないのである。

 

大事なことなのでもう一度言う。

 

3t目のロイド・ベルダはマジック以外で迎撃する手段が現在のシステム上一切ないのである。

 

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これの成功確率がありえんほど上昇したのは歓喜でしかない。もう既に20回くらいは回したと思うが多分3回も事故っていない。ベースを入れる枚数とマリガンの基礎さえできていれば3t目にロイドが高確率で降臨する。

未回復状態ならミノタウロスすらワンパンできる。リンゴとの相性も高DPなので抜群である。

 

3t目から[BP900/DP4]のミニオンが出るのである。恐怖でしかない。

 

更に初手にラビィが出せれば、紋章ルートに限りロイドではなくリヤーボを出しても強い(メリエルナルートだとライフが6で終わってしまう可能性が高い)。優秀なコスト6のカードを3t目から出して無双できる。

 

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赤アグロだとミニオンの数で素早く展開するアグロが作れるが、ケイラ緑であれば「高火力のミニオンを素早く場に置くデッキ」が作れる。

 

「横に速い赤」に対して「縦に速い緑」

 

の完成である。

 

あとは場に出した高火力ミニオンで殴りながら頃合いを見てヤクーツォーク。ほとんどの相手は3t目ロイドを見たら防衛に回る。何も怖くない。勝ちである。

 

☆ケイラ緑のここがダメ☆

 

じゃあなんで僕がつけた題名は「強くて弱い」なのか。それをこれから解説しよう。

 

ケイラ緑は弱点が3つある

・バウンス連打で詰む

・ビームで詰む

・アグロで詰む

 

まず一つ目。バウンス連打で詰む。

黄色のフラッシュデッキが相手だとリワインドウインドが高確率で入っている。先程も説明した通り、3t目ロイドはミニオンで返す手段はないが「マジックで返す手段」がある。

 

一度だけならまだしも、二度も三度もバウンスを喰らっていればそのうち相手のマナも溜まってしまう。縦に強いアグロとは言え、アグロはアグロ。結局相手も迎撃する準備が整ってしまったらこちらが不利になる。

 

2つ目、ビームで詰む。同じである。ブロックを繰り返されて耐えきらるとどうしても最後はお願いヤクーツォークになる。ヤクーツォーク目掛けてビームスマッシャーを撃たれるとほぼゲームセットである。

その前にフィニッシャーが手札に無い状態でロイドにビームを撃たれても終わる。バウンスも苦しいがビームも苦しい。同じ原理である。

 

相手のデッキがキマイラにかまけたフラッシュを使わないデッキならば無双できるが、フラッシュを使うことが前提のデッキにはとても不利なのである。

 

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3つ目。これが結構キモである。アグロにめちゃくちゃ弱い。

 

なにせライフが5しかない。僕のアグロと回しまくったが勝率がめちゃくちゃ低い。フォースなんぞガン無視でライフを狙われると今度はロイドを守りに使うしかなくなる。

 

ケイラ緑は縦に強いだけであって横に弱い。数で押し切られるとブロッカーが足らなさすぎて負ける。展開する時間が圧倒的に足らない。加えてライフが少ない。ラビィで回復してもギリギリ間に合わない試合がほどんどであった。

 

以上が今回の記事の内容である。

 

ケイラ緑を完結にまとめると

・動きがめちゃくちゃ安定

・縦に速くパワー勝負のデッキには負けない

・マジックに弱すぎる

・アグロに勝てない

 

となる。白のような「パワーイズジャスティス」には強いのだが、黄色には勝てないしアグロにも勝てません。白相手でもビーム持たれていると厳しいです。

 

という感じである。上手くハマるとワンパンなんだけどそうじゃないとまず勝てない。うーん強いけど弱い。環境次第すぎる。

 

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ただし、環境に白しかいない時はまあ対策として使うことはできるだろう。ビームが苦しいとはいえ白相手の勝率は高かった。

それとティルトウェルトのような一度テンポをロスしなければいけないデッキにもかなり強い。テンポロスしながらロイドもヤクーも処理するのは明らかに苦しい。ダルティチェロンテもティルトウェルトの上を取れる。

 

如何だっただろうか。ディスコでも話題だったので今回はケイラ緑を考察してみた。とにかく環境次第と言わざるを得ない。

 

個人的には好きなデッキなんだけど毎回使うようなデッキではない気がする。でも使ってて楽しいデッキではあった。

 

じゃあβ当選発表が楽しみですね。僕はマジで心臓ばくばくさせながら待ってます。

 

それじゃあ今日はこの辺で、バイバイ!

 

Twitter@Games_Dantes

フォローしてくれるとβ当選くらい喜びます。嘘です大袈裟でした。でも喜びます。

 

全ゼノンアグロ研究会:レポート1

 

どうもこんにちは、ダンテです。

 

いよいよβ当選発表が近づいてきましたね。小谷P、お願いなので受からせてくださいなんでもするから!!!!!!!!!!!!!

 

さて、時候の挨拶はここまでとしまして。

 

この度は勝手に全ゼノンアグロ研究会の会長に就任しました。いやぁとってもおめでたいね。

さあみんな僕を祝うのだ。

 

ということで今日はゼノンザードのアグロデッキの概念について話そうと思う。

 

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↑ところでこれ強くね(^_^;)

 

ゼノンザードのアグロデッキでは、他のカードゲームとちょっと違う形でゲームプランが作られているものがある。

何故ならば「移動権」というシステムがあるからだ。

 

もちろん従来の型でデッキを組むことも全然できる。そこは自由に組んでほしいところだ。僕はどっちを選んでも十分に戦えると思う。

 

さて、今日はこの2つの型について詳しく説明しようと思う。

 

1、従来型:ラッシュ式アグロ

 

まずはこれ。元々の型のアグロである。

低コストのミニオンないしユニット等呼ばれるものを序盤から高速で大量に展開し、相手の処理を追いつかなくさせて、中盤に中型のフィニッシャーでトドメを刺す。

 

おそらくデッキ内のほとんどのカードが1〜4程度のコストのカードで構成されているであろう型である。フィニッシャーが大体コスト5〜7といったところか。

 

「速攻は5ターンで決めろ」のような名言は聞いたことがあるようなないような〜だと思うが、アグロデッキはまさにその通りで中盤までに試合を決めないと相手に巻き返す隙を与えてしまう。

 

切札勝舞もびっくりするくらいのアグレッシブさで勝負する。これが従来型のアグロである。

 

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2、新型:スイッチ式アグロ

 

それに対してゼノンザードで新たに登場する型のアグロはこの「スイッチ式」である。

 

何が違うのかというと、主にアドバンテージを握るタイミングである。

 

ラッシュ式アグロはそのタイミングが

序盤:中盤:終盤→6:3:1

くらいの割合だと思うが、スイッチ式では

序盤:中盤:終盤→4:2:4

くらいの割合なのである。

 

つまり序盤と終盤に強い。どういうことかをこれから詳しく説明しようと思う。

 

ゼノンザードには冒頭で述べた通り「移動権」なるシステムが存在する。場から引けばマナ加速、場に出せば展開。この移動権の使い方によってゼノンザードの実力は決まると言っても過言ではない。

 

この「引けば加速」の要素を上手く取り入れたのが新型の「スイッチ式アグロ」なのである。

 

簡潔に説明すると、

・序盤猛攻を仕掛けてから

・アグロのパワーが落ち始める中盤を

・移動権によるマナ加速で

・終盤の大型で勝負させる型にした

 

これがスイッチ式のアグロである。序盤の「猛攻ステージ」から「マナ加速ステージ」へ一瞬切り替わり、再び終盤で「猛攻を仕掛けるステージ」へと切り替える。

 

まさに「スイッチ」なアグロデッキである。

 

なのでデッキの中身は低コストミニオンと高コストミニオンがほとんどで構成される。ピラミッド的なもので説明するとヒョウタン型といったところか。

 

例えば、赤デッキであれば序盤スパイクリザードやエオラプトルでどんどんライフを削る。

 

従来型であれば、中盤は

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バンクガイズなどで息切れを防ぎ、追撃をかけて無理矢理数で押し切る。やはり低コストがほとんどの構成になるだろう。

 

しかし新型では、「息切れをするならばマナ加速をして大型で巻き返せば良い」をプランとして掲げている。つまり序盤で高速展開したミニオン達を

 

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ペガサスなどで一気にベースに移動させてしまえば、ほとんど隙なく終盤の大型戦に持っていくことができるのである。アグロなのに大型のミニオンも素早く展開できる。

 

他のほとんどのカードゲームではあり得ないであろう型なのである。従来の型では後半戦になる前に必ず息切れする。

ラッシュ式では、序盤に試合を決めなければ、大型を入れたとしても相手のミッドレンジの火力やコントロールの処理で立て直しがきかなくなり、その大型の出番が来る前に巻き返されて負けてしまう。

 

しかし、スイッチ式ではその欠点であった中盤の隙を大幅に無くすことができる。終盤でも大型に任せて戦うことができる。夢のようなアグロデッキなのである。

 

もちろん、本物のコントロールなどが盤面を整えきってしまったら勝てない。スイッチ式はあくまでミッドレンジデッキではなく「アグロデッキ」なのだ。5ターン以内とは言わないが、さっさとケリをつける必要がある。そこは従来のアグロと変わらない。

 

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おわかりいただけただろうか。

新式「スイッチ式アグロ」の脅威。移動権によってアグロの概念を根こそぎ変えてしまったのである。

 

序盤に無理矢理フォースを割って終盤アラバスター。従来ならば10マナなんぞアグロが貯められるわけがない。新式の脅威は計り知れない。

 

用済みの低コストミニオンはマナに変えて大型に託す。この脅威の使い方、「スイッチを切るタイミング」。これをマスターできれば新式のアグロデッキは本当に強いと言わざるを得ない。理論上ではあるが弱いわけがないのだ。

 

ということで今回のレポートはこんな感じ。

 

いやぁ「レポート1」なんて調子に乗って書いちゃったからそのうち別の記事も書かないといけないんじゃないのか僕は。

次は概念じゃなくて攻略的なアグロ研究の記事にしたいね。

 

あ、それとツイッター

#アグロ研

って付けて呟けば全国のゼノンザードのアグロ使いで情報を共有できるようにしたいと思ってる。アグロ研はいつでも会員を募集しているぞ。ツイートする瞬間だけ入会でも全然okだ!

 

という宣伝をかまして今日はこの辺でおさらばしようと思う。ラッシュ式とスイッチ式のアグロ、どの程度環境に蔓延るか楽しみだね。

 

それじゃあ今日はこの辺で。バイバイ。

 

Twitter@Games_Dantes

フォローすると切札勝舞に勝った時くらい喜びます。

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↑デュエルは全力でしようね。

ダスカースとかいう「あの」カード

 

おはようございます。どうもダンテです。

 

多分投稿する頃には夜でしょうけどこれを書いている今が8:14なのでおはようございますってことにします。

 

Twitterでは新環境のカードについての意見がどんどん出されているよね。僕が予想している意見と同じものもあれば違うものもいっぱいある。

意見に関しては個人の自由だけど、環境については僕も黙ってるだけだとそろそろやる気あんのかって思われそうだ。

 

だからこうやってブログというツールを活用させてもらおう。ふははは。

というわけで今日は新環境で強い可能性が高いカードの1枚を解説します。

 

さて。その新環境について語る上で欠かせないカードの一つが

 

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このダスカースっていうカードだと思う。

今日はこいつがめちゃくちゃ強いということについて語ります。

 

どのくらい強いかというと「ダスカースを対策するためにダスカースを入れるという状況が生まれる程には強い」くらいにはエグい。

 

ポケモンでいうとガルーラを対策するためにガルーラ入れている感覚。DPも2だしまさにおやこあいの化身。

 

さて、これからこいつの強さについて説明するわけだが、強さに関してだけ話すと本当にシンプルすぎて話す内容が少なすぎる。だから今日のこの記事は「ダスカースを使いこなす講座」ってことにしようじゃないか。

 

ということでみなさん教科書を開きましょう。

目次は飛ばしていいからね。

 

1p:リノ○ウスが如き強さ

 

いやまあほとんどの方は分かるでしょう。説明するまでもない。

 

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これだけで分かるっしょ。

いやシャド○バースやったことある人で分かんない人いるのか!?

 

ってくらいの有名カードリノ○ウス。

あれ?画像で文字伏せの意味ないって?勘のいいヤツにはダスカース投げるぞ。

 

で、リノセウスは「カードをプレイした数」によって「強化」されるけど、ダスカースはちょっと違う。「お互いの場のミニオンの数」に「コスト」が左右される。

 

では、この効果がいかに強いかをこれから詳しく解説しよう。テストに出るぞ。

 

気づいている人も多いだろうが、そもそもゼノンザードというゲームではミニオンのBPは【コスト×100】を基準ラインとして設定されている。

ミーアプリーストは2コストでBP200、ホーリークエイドは4コストでBP400、シザーズもチェロンテも5コストでBP500、ウォレスは6コストでBP600だ。

大体こんな感じでBPが設定されており、あとは開発チームの気まぐれでBPをいくらか変動させている(正しくは「結構」変動している)。

 

ということは、だ。ダスカースは(そもそも基準通り8コストBP800だが)8コスト以上のポテンシャルを秘めていて良いカードなのである。

 

そんなカードが3ターン目とか4ターン目とかにに出される可能性が大いにあるわけ。しかも連投されることもしばしば。

 

どういうことかというと、

・場にミニオンが6体

・自分のアクティブマナが残り3

という状況があったとする。

1枚目のダスカースをコスト2で出すとしよう。そうすると場のミニオンが今出したダスカースを足して7になる。

すると2枚目のダスカースが手札にあればコスト1で出せるわけだ。

 

ダスカースを出せば次のダスカースのコストを1下げることができる。さっきの例だと、たったの3コストでコスト8相当のカードを2枚召喚したことになる。なんたる脅威、恐ろしやダスカース。

 

まさにリノ○ウス算ならぬダスカース算!!

 

ダスカース算の練習が今日の宿題です。

 

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2p:どんなデッキだとダスカースは強いのか

 

低コスト

並べて強し

ダスカース

 

一句読んだ訳だし、まあ予想はつくだろう。

アグロだ。

 

速攻で展開してダスカースを連投する。腰の重いデッキだと対処する前にライフがガリガリ削られる。相手に対話の隙を与えない。一方的に叩きのめす動きである。

 

さてここで読者達は思うだろう

「でも手札消費激しいよね?大丈夫なの?」

 

あるんですよ、最適なカード

 

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本人に許可を頂いて掲載。

 

こんな新カードが出るらしい。序盤どんどん手札を消費してもこいつを出せば全て解決する。

 

残るはアロンダイとかで決めればいい。

 

作文書いてて原稿用紙がなくなったら追加で買ってくればいい。このくらいの暴挙が許される。

そう、それがダスカース。

 

理論上は弱いわけがない。

 

じゃあ今日の宿題はダスカースについての作文ってことで。

 

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(休憩。ドロシーは可愛い)

 

3p:ダスカースの対策は?

 

最後はまあこの項目。これをしっかり勉強すればみんなは無事卒業することができるぞ。単位は足りてるか?

 

ダスカースの対策方法は主に4つある。

・自分のダスカースと相打ちにする

・上から殴る

・破壊する

・レストさせて殴る

 

尚、50点解答なのは

・バウンスさせる

 

「バウンスさせる」は50点なので単位はあげられないぞ。

 

それじゃあ詳しく解説をしよう。

 

そもそもアグロダスカースはダスカースを主軸としたデッキなので他にフィニッシャーがいなければダスカースを止めた地点でデッキパワーが格段に下がる。その方法が最初の3つの解答だ。

特にダスカースを対策する上で簡単なのが「自分もダスカースを使う」というもの。相手のダスカース召喚後なので自分は更にコストを1少なく払えるのが強い。ガルーラ対策はガルーラ。はっきりわかんだね。

 

4つ目の「レストさせる」に関しては主に緑が使う方法となるだろう。高DPのミニオンが出る直前は流石のダスカースも守りに使うだろう。そうなったらレストさせればよい。

 

ただし、「バウンスさせる」これはダメだ。

そもそもお互いの場にミニオンが並びきっている状態でダスカースは出される。故にバウンスしたところで意味がない。次のターンも3コストとかで再びダスカースが出される。イタチごっこより酷い。場のミニオンの数次第なところはあるがバウンスはあまり好手とは考えにくい。

 

というわけで卒業試験といきましょう。

マルバツで答えてください。

 

大問1(だけ)

・ダスカースは強い

・ダスカースはアグロで使いやすい

・バウンスで処理はあまりよくない

 

答えは全部○です。全問正解で大問1が100点配分です。できなかった人は教科書を読み返してください。

 

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ここまでできた人はもはやダスカースマスター。ダスカースでβテストでも大いに暴れてほしい。

 

それじゃあ言いたいことは全部言い切ったし今日はこの辺でおさらばとしようか。

ダスカースは本当に強いと思うし、使いこなせる人はかなり上位まで登ってもおかしくない。そんな気がする。するだけかもしれんけどするんだ、そんな気が。

 

では、今日はすごく雑な記事だったけどここまで読んでくれてありがとう!

また次回の記事で。バイバイ!

 

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フォローしてくれるとリノセウス3枚手札に来た時くらい興奮します。

サイクロプスは本当に強いのか

 

どうもこんばんは、ダンテです。

 

毎回「どうもこんばんは」から始めているのですが、今回もめげずに懲りずに言います。

 

どうもこんばんは、ダンテなんです。

 

さて、βテストの当選発表でワクワクし過ぎて僕は夜もぐっすり眠っているわけですが、皆さんはどうでしょう?

やっぱり寝てる?だよね〜。

 

で。そのβまでに書いておきたかったんですよこの記事。

 

そう、サイクロプスって実際のところどうなんや?

 

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ツイッターでちょっと話題だったらしいんです。僕はどの界隈でこの話題が出たか分からないんだけど、とにかく出たらしい。

 

まあ今こんなこと書いてもきっと新環境で淘汰される可能性は非常に高いわけですよ。だからまあβ終わってからでもいいか、ちょい前までそう思っていた。

でも何となく検証したら書かざるを得ない事実に気づいてしまった。それを新環境までに話さないといけない。じゃないとまずい。

 

何がまずいか、事実から説明すると

 

サイクロプスが思っていたのより20倍くらい強かった」ってこと。

 

負けたんですよ。僕の一軍デッキ達。マジで3分クッキングで作ったサイクロプスデッキに。

 

またまた〜。エイプリルフールだからってダンテさんは何言ってんの〜。

 

違うよ!もう終わってる。4/1は過ぎたんだ!

 

ってことでマジなんです。じゃあどの辺がヤバかったのか。今から順を追って説明します。

(僕は赤主体にデッキ組んだので赤を多めに例を挙げて説明します)

 

1、攻めるだけならヤバイ

 

まずこれ。BP+100が地味とかじゃなく強い。

 

例えばファイアービートル。こいつは素だとBP200の襲撃持ちのただのミニオン。後攻1t目に出されたスノーラットと相打ちになってしまう。

でも+100されたらどうだろう?相手は顔面ダメ受けるかラットでチャンプブロックするかになってしまう。

相打ちが怖くてアタックできなかったファイアービートルがものすごい勢いで突っ込んでくる。怖すぎる。現実的にもゲーム的にも。

まさに「進撃のサイクロプス」。

 

というわけで「相打ちが減る」。これがまずサイクロプスのヤバイところその1。

 

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2、序盤がヤバイ

 

さっき相打ちが減るという話をしたわけだ。え、聞いてない?戻って読んできてくれたまえ。

 

じゃあ話すぞ。相打ちが一番多いのはどこか。序盤なんだな。3コスト以下、つまり低コストミニオン。みんな結構多く入れていると思う。

 

こいつらって大体BP300かそれ以下だよね。

グラビオンは知らんけど。

 

序盤なんてBP300くらいしか出ない。そんな中で黙ってても100上がるなんて強過ぎる。そりゃ相打ちも減るよ。序盤ボコボコに殴られて何点もくらったらキツイに決まってる。相手のフォースだって顔面だって殴り放題。

 

そう、低BPしか出ない序盤で特に強い。

進撃のサイクロプスで例えれば

「まだ立体起○装置付けてない状態でリヴ○イ兵長が巨人に勝てるわけがない」。

 

これがサイクロプスのヤバイところその2。

 

3、アグロ見せるだけでヤバイ

 

序盤強いんだったらアグロにすればいい。

そう、この事実に気づいてしまったのが終わりの始まりだった。

 

最初からドンドンミニオン並べてくるから迂闊に反撃ができない。

大事なことだから繰り返し言うぞ。「迂闊に反撃ができない」。

 

しかもこのゲームは(今後どうなるかは分からないが)能動的にミニオンを除去する手段がまだ少ないのだ。さらにシャド○バース等と違って相手のミニオンをアタックで倒せない。

特にアグロ側のサイクロプスを壊す前にこっちのウロボロスがやられてしまったら本当に最悪だ。

 

数に押されてゲームオーバー。最初のBP300級の巨j…じゃなくてミニオンを倒せないのが敗因で勝てなくなる。

 

アグロと相性が良すぎた。これがサイクロプスのヤバイところその3。

 

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4、フィニッシャーが別に設けられているからヤバイ

 

悪夢は続く。一番やばいのが「ストラクチャーデッキじゃないからフィニッシャーが普通にいっぱいいる」ところ。

 

最初に言ったように赤メインで話すけど、ストラクチャーデッキの赤とかだとアロンダイ引けるかどうかとかでかなり違ったと思う。

フィニッシャーがなさすぎて赤vs白とかするとまず白が勝つ。youtubeの公式の対戦でも白が勝ってたと思う。

だからほとんどの人が赤の評価を低く見ていたはずだ。

 

でももう縛るものはない。好きなように組んでいい。だから好きに組ませてもらったら本当に強かった。

 

具体的には項目の見出しに書いたようにフィニッシャーがちゃんと設けられている。序盤ポンポンミニオンを出すからどんどん移動でマナ加速できるし、そうなるとフィニッシャーに繋げやすい。

最悪サイクロプスなんてライフ2なんだから中盤でワザと割らせてフィニッシャーを引きに行くという手段もある。

 

息切れ後もどうにでもなるのが強かった。というか息切れしても割らせて水分補給できる。本当に巨BPなミニオンが出てくる。でも防衛側は数が怖くて移動マナ加速をあまりしていない。

 

本当のフィニッシャーが進撃してくるときの対処が追いつかない。

 

これがサイクロプスのヤバイところその4。

 

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ということだ。

如何だっただろうか。まさかアグロに可能性があるゲームだったとは。しかもまさかのサイクロプスがそれを助長してしまうとは。そう思ってしまった人はいっぱいいるだろう。アグロを対策しないといけない。

 

はい。まとめとしては

 

βテストでアグロが流行る可能性があるよ」

 

僕はこの事実を伝えるべく記事を書かないといけなかった。テストに出るかもよ。

 

最後に。まだ検証はしないないけど、フラッシュデッキならかなり対抗はできるんじゃないか、特に飛来フラッシュ。僕はそう予想している。

 

というわけで今日は進撃のサイクロプスについての考察でした。参考になってくれると嬉しいな。

 

余談。僕は蒸した芋が大好きです。

 

それじゃあまた次の記事で。バイバイ。

 

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フォローしてくれると巨人討伐したエ○ンくらい喜びます。

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飛来と新カード「アソウギ」の評価について

 

どうもこんにちは、ダンテです。

 

だんだんと新カード情報が公開されてTwitterでは盛り上がったりピリピリしたりしているみたいですね。僕は正直「序盤からめっちゃインフレ加速してんな〜」なんて思ったりもしてます。

まあみんなして新カードの評価してるので僕もやりましょう。乗るしかない、このビッグウェーブに!!!

ということで新カードについての事前レビューをしようと思います。

 

まず、昨日はフラッシュデッキについての記事を書いたわけなんだけど、今日はその中で使われる「飛来」についてとりわけ詳しく説明しながら新カードについて解説しようと思う。

 

飛来といえばみんな大好きカラス天狗シグレ先輩をはじめとするミニオン達。相手ターンに召喚できるというまさに特殊召喚みたいな効果を持っているのが特徴だ。

 

で、そのカードを大幅に強化するとんでもないカードがカナタナにやってきたんですよ。

そう、その名も「アソウギ大先生」

 

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三ヵ国連合執政官アソウギ、見るからにとんでもないことが書いてある。

飛来がフィールドに出る度にそれをターン終了まで[+300/1]だと?自分のターンに出しても相手のターンに出しても強い。しかもコスト4とお手軽。色マナも1でいい。強い。流石執政官。

 

「でもさー、それってそのターンだけじゃん、こいつそんなに強いか?」って思ったやついるでしょ?いや強いんですよ。何が強いかって「飛来に」バフがかかるところ。これがやばい。

 

ということで、ここからはそんなみんなの疑問を解決するために飛来の強さについて詳しく解説しよう。

 

飛来の強さは大きくわけて2つある。

 

・相手ターンに行動できるところ

・出したターンブロックできるところ

 

相手ターンに行動できる、これはつまり自分が本来使えるマナ数以上のマナを活用できるってこと。相手がアドバンテージを取りにいく「相手ターン」でそれを帳消しにするどころか「俺のターン」が如く動ける。通常の2倍強い効果なわけですよ。

で、しかもブロックができる。ここが強い。

 

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例えば相手がBP300のパンドリアでこっちの残りライフ1のウロボロスをアタックしてきたとしよう。本来ならウロボロスが割られてしまう。もうダメだ。何もかもおしまいだ。そんな時に使う魔法の言葉「助けてチータイラ」。

すると何ということか、手札からBP400のミニオンがまるでアンパ○マンが如く舞い降りてきたじゃないですか!パンドリアが某パンチで墓地まで吹き飛ぶ。まさに正義の味方。

 

で、このエピソードの何がすごいかって「相手のターンに相手のミニオンが破壊された」ところなんですよ。

さらにもう一つすごいところがあって「相手のミニオンがいなくなっただけじゃなく自分のフィールドにミニオンが沸いた」ところ。

大事な事なのでもう一回言うぞ。「相手のミニオンがいなくなっただけじゃなく自分のフィールドにミニオンが沸いた」んだよ。強くない?強いよ。だって

 

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↑召喚時に相手ユニットを消滅させ、自フィールドに複製する効果を持つカード。

 

これじゃん。

・イシスが強い=飛来は強い

こういう方程式ができる。「相手のミニオンがいなくなっただけじゃなく自分のフィールドにミニオンが沸いた」、ゼノンザードにおいてこのシチュエーションがいかに優秀なことか。ゼノンザードを何戦か友達と対戦したみんなならよくわかるだろう、そんな効果持ってたらずるいよと。そう、飛来ならそれが叶う。ジャ○おじさんもびっくり。

 

さて、そんなチータイラ先輩、大幅に強化されちゃいます。覚えているか?

 

†三ヵ国連合執政官 アソウギ大先生†

 

えっ!?チータイラ先輩がBP700になって舞い降りて来るんですか?もうパンチとか言うレベルじゃない。序盤じゃフラッシュ吐かない限り誰も勝てないじゃん。グラビオンすら負けるのエグいのでは?

 

しかもBP600っていうと真っ先に思い浮かぶカード「ウォレス」。ウォレスを出した「自分の」ターンでウォレスが破壊される。「自分のターンで」ウォレスが破壊される。この意味が分かるな?そう、圧倒的敗北。チータイラが強い強い。

カラス天狗シグレの方もBP600まで上がる。3コストで緑のサイとか無色の蠍に勝てる。なんてこったい。

 

しかも飛来した返しの自分のターンにウォレスなんか出し返してみろ。相手のライフがたちまち減っていくぞ。ストライオ・ザナクロンもびっくりだ。

 

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これから高コストの飛来とか出現すればアソウギの価値は更に上がる可能性がある。飛来フラッシュデッキの未来は熱い。アソウギ強し。

 

まあアソウギを引けるサーチャーが来るかとかそういう問題もあるだろうね。その辺はリリースされてみないと分からない。でも飛来は理論上はめちゃくちゃ強い。新カードの白があまりにも強くて敵わないかもしれないけど理論上は強いんだよ、飛来。だから飛来を強化できるアソウギはすごい。これが今日のまとめ。

 

というわけで今日はアソウギについてちょっと詳しく評価してみた。参考になれば嬉しい。

 

βテストが近いのでワクワクしますね。是非とも僕も当選させてくれ。お願いだ小谷さん。何でもしますから(僕ができることなら何でもしたい)。

 

それじゃあ今日はこの辺で、読んでくれてありがとう、バイバイ。

 

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フォローしてくれるとβテスト受かったときくらい喜ぶかもしれません。